TAMAN BERMAIN CARNAVAL
RAMAH LINGKUNGAN
Makalah ini
disusun untuk memenuhi Ujian Praktik
mata pelajaran
TIK, Bahasa Indonesia dan Mulok PI
Anggota Kelompok
1.Felisa
Padang.........................12-IPS3/11
2 Grace
Vannesa...................12-IPS2/113
3. Kalea Julyeta
........... 12-IPS2/21.
4.Maria michaela
............. 12-IPS2/25
SMA SANTA MARIA
SURABAYA
JL. RAYA DARMO 49
SURABAYA
TAHUN 2017
---------------------------------------------------------------------------------
KATA PENGANTAR
Puji Tuhan kami haturkan kehadapan Allah atas selesainya
makalah Ujian Praktik gabungan tiga mata pelajaran TIK, Bahasa Indonesia dan
Mulok KWU. Makalah ini kami susun kerja bersama anggota TIM dengan tugas yang
berbeda-beda. Penyelesain makalah memerlukan bimbingan dari berbagai pihak
terutama kepada guru pembina. Karena itu kami menyampaikan terimakasih
sebesar-besarnya kepada:
1.
Bapak Ruslan, S.Kom, sebagai guru TIK telah membimbing penulisan program serta
Flowcart
program yang dilampirakan.
2. Christina
sumawarti spd..selaku guru Bahasa Indonesia telah membimbing
penulisan makalah Ujian Praktik ini
3.
Bapak drs. I Ketut Samudra,ST.,M.Pd. selaku guru Mulok KWU telah membimbing
pembuatan
proyek maket Taman Bermain Carnaval
Ramah Lingkungan.
Makalah
ini masih jauh dari sempurna sehingga perlu masukan yang membangun dari pembaca
dan pembina. Sehingga nanti menjadi makalah yang berkualitas dan bermanfaat
untuk pengembangan ilmu pengetahuan.
DAFTAR ISI
HalamanSampul.................................................................................................................
i
KataPengantar
................................................................................................................
ii
DaftarIsi
...............................................................................................................
iii
BAB I:
PENDAHULUAN
A.LatarBelakang
.............................................................................................................
1
B.RumusanMasalah
..........................................................................................................
1
C.Tujuan
dan Manfaat ......................................................................................................
1
D.Batasan Istilah................................................................................................................ 1
BAB II
: KAJIAN PUSTAKA
A.Taman
Bermain ………………………………………………………………………. 2
B.Karnival………………………………………………………………………………...2
C.Toko…………………………………………………………………………………….2
BAB
III : PERENCANAAN PEMBUATAN PROYEK
A. TAMAN
BERMAIN CARNAVAL RAMAH LINGKUNGAN ……………………..3
BAB IV : ANALISIS DATA PROYEK
A. Spesifikasi Maket ……………………………………………………………………..4
B. Kinerja Proyek…………………………………………………………………………4
C. Flowcart Program………………………………………………………………………4
D. Lampiran Program TurboC++ Versi Arduino………………………………………….4
BAB V : KESIMPULAN
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Sekarang ini banyak
taman bermain yang bertebaran disetiap daerah baik kota – kota besar hingga
kota – kota kecil,tetapi kendala yang terjadi adalah setiap masyarakat memiliki
kondisi ekonomi yang berbeda – beda.Selain
itu,kebersihan yang ada juga diragukan, membuat para orang tua takut untuk
mengajak anak – anaknya pergi ke tempat bermain sehingga setiap anak tidak
dapat merasakan kebahagiaan yang
melengkapi hari – harinya seperti anak – anak lain pada umumnya.(Kenyataan)
Setiap anak –anak berhak untuk memiliki kebahagiaan untuk membuat pengalaman hidupnya
lebih berwarna lagi tanpa adanya suatu kendala apapun.Sehingga pada saat anak
–anak tersebut bermain orang tua pun tidak perlu merasa takut harus
mengeluarkan biaya yang banyak ataupun merasa takut tempat bermain itu kotor
dan banyak menimbulkan penyakit .(Harapan)
Berdasarkan kenyataan dan harapan di atas penulis
mencoba merancang proyek pembuatan Taman bermain carnaval ramah lingkungan.sehingga
pemakaian listriknya lebih efisien serta tepat sasaran. Orang tua dapat membahagiakan
anaknya tanpa harus mengeluarkan biaya yang sangat banyak dan juga disamping
itu tidak khawatir dengan fasilitas yang ada karena bersih,aman dan nyaman.(Solusi)
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah
secara umum adalah:
"Bagaimana merancang Taman Bermain Carnaval Ramah
Lingkungan, disamping itu meminimalkan biaya yang dikeluarkan?"
Rumusan umum di atas diuraikan menjadi beberapa
masalah secara khusus:
1. Bagaimana bentuk Taman bermain Carnaval berupa
maket?
2. Bagaimana merancang perabotan terutama
kelistrikkanya?
3. Bagaimana sistem pengendalian taman bermain
tersebut dengan sistem komputer?
C. Tujuan dan Manfaat
1. Tujuan: Membangun bentuk maket Taman Bermain
Carnaval Ramah Lingkungsn tetapi hemat biaya.
2, Manfaat: Taman Bermain Carnaval Ramah Lingkungan
berupa maket dapat menjadi contoh untuk mengatasi kendala ekonomi dan ketakutan
para orang tua.
Taman
bermain carnival adalah taman yang dibuat untuk menghibur anak – anak kecil,
serta menjadikan taman tersebut jawaban dari permasalahan masyarakat sekarang.
BAB II
BAB III
C. Bog Diagram Proyek
Gambar diagram blok antara komponen-komponen proyek termasuk rangkaian elektronika
kelistrikannya. Atau foto maket atau proyek
D. Cara Kerja Proyek Umum
B. Kinerja Proyek
Kelebihan Proyek
Kelebihan dari proyek ini adalah sistem penerangan lampu dilengkapi oleh penerangan yang menggunakan telknologi yang canggih.Dia akan mendeteksi kapan harus menyala dengan demikian penerangan lampu tidak harus menggunakan tenaga manusia dan menghemat biaya baik untuk pembayaran pegawai ataupun pembayaran listrik.
D. Lampiran Program TurboC++ Versi Arduino
Tuliskan program C++ yang diupload ke memori chip Arduino dan penjelasaan program dibelakang tanda //
void setup()
D. Batasan Istilah
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.
Taman Bermain
Taman
bermain anak adalah taman yang dirancang bagi anak-anak untuk melakukan
aktivitas bermain dengan bebas untuk memperoleh keriangan, kesenangan, dan
kegembiraan serta sebagai sarana mengembangkan kemampuan kognitif, sosial,
fisik serta kemampuan emosinya. Biasanya taman hiburan memiliki sejumlah wahana
permainan yang berbeda-beda serta terdapat toko, restoran dan gerai hiburan
lainnya. Taman bermain dapat dinikmati oleh kaum tua maupun kaum muda.
B.
Karnival
Sebuah sirkus adalah sekelompok orang yang
berkelana untuk menghibur penonton dengan atraksi akrobat, badut, binatang terlatih, aksi trapeze, berjalan di atas tali, juggling, sepeda roda satu, dan hiburan-hiburan lainnya. Kata ini
juga mendeskripsikan kegiatan yang mereka lakukan, yang biasanya merupakan
atraksi atau aksi-aksi yang dipadukan dengan musik atau efek suara lainnya.
C.
Toko
Toko atau kedai adalah sebuah tempat
tertutup yang di dalamnya terjadi kegiatan perdagangan
jenis benda atau barang yang khusus, misalnya toko buku, toko buah, dan
sebagainya. Secara fungsi ekonomi, istilah "toko" sesungguhnya hampir
sama dengan "kedai" atau "warung". Akan tetapi pada
perkembangan istilah, kedai dan warung cenderung bersifat tradisional dan sederhana,
dan warung umumnya dikaitkan dengan tempat penjualan makanan dan minuman.
Secara bangunan fisik, toko lebih terkesan mewah dan modern dalam arsitektur
bangunannya daripada warung.
BAB III
PERENCANAAN PEMBUATAN PROYEK
A. TAMAN BERMAIN CARNAVAL RAMAH
LINGKUNGAN
Taman masih berupa maket yaitu model terdiri dari 5 bagian.Bagian 1
sebagai tempat permainan komedi putar, spot
untuk berfoto.
Bagian 2 sebagai tempat mencari makan,tempat ini berguna sebagai pelengkap dari taman bermain ini .
Bagian 3 sebagai tempat permainan mandi bola yang berbentuk persegi dan diberi jaring setiap sisinya.
Bagian 2 sebagai tempat mencari makan,tempat ini berguna sebagai pelengkap dari taman bermain ini .
Bagian 3 sebagai tempat permainan mandi bola yang berbentuk persegi dan diberi jaring setiap sisinya.
Bagian 4 sebagai tempat bermain
prusutan yang tidak seberapa tinggi yang disesuaikan dengan tinggi anak-anak.
Bagian 5 yaitu tempat
pengendali mesin,dimana untuk menaruh mesin sekaligus tempat mesin itu
dikendalikan.
B. Alat dan Bahan
1. Mekanik Proyek
a.Triplek, Karton
b.Lem,gunting,isolasi
c.Assesoris
1. Mekanik Proyek
a.Triplek, Karton
b.Lem,gunting,isolasi
c.Assesoris
d. Rumput mainan
2. Elektronika
a. Mikrokontroller Arduino
b. Led dan Resistor
c. Sensor dan solder
d. Kabel, timah solder
2. Elektronika
a. Mikrokontroller Arduino
b. Led dan Resistor
c. Sensor dan solder
d. Kabel, timah solder
C. Bog Diagram Proyek
Gambar diagram blok antara komponen-komponen proyek termasuk rangkaian elektronika
kelistrikannya. Atau foto maket atau proyek
D. Cara Kerja Proyek Umum
Pada saat malam hari, lampu untuk
penerangan secara otomatis akan menyala. Lampu dapat mendeteksi gelap, jika
hari mulai gelap maka secara otomatis lampu akan menyala. Di sekitar spot
mainan terdapat lampu yang dapat berubah warna.
BAB IV
ANALISIS DATA PROYEK
A. Spesifikasi Maket
Luas area : 90x90 cm
Luas area : 90x90 cm
Luas perbagian:
Bagian 1: 10x15 cm
Bagian 2:10x10 cm
Bagian 3:10x8 cm
Bagian 4:10x15 cm
Bagian 5:20x10 cm
Spesifikasi
Bahan
Alas Triplek 90x90 cm tebal 0,5 cm
Spesifikasi
Alat Listrik
Mikontroller Type Atmega328
Lampu LED, 1/4 watt, 2 volt
Resistor Gip 1/2 watt nilai 220 Ohm
Kabel nja engkel ukuran kecil serabut (warna merah, hitam, biru,
kuning dan hijau)
Timah ukuran 40x60
B. Kinerja Proyek
Kelebihan Proyek
Kelebihan dari proyek ini adalah sistem penerangan lampu dilengkapi oleh penerangan yang menggunakan telknologi yang canggih.Dia akan mendeteksi kapan harus menyala dengan demikian penerangan lampu tidak harus menggunakan tenaga manusia dan menghemat biaya baik untuk pembayaran pegawai ataupun pembayaran listrik.
C. Flowcart Program
D. Lampiran Program TurboC++ Versi Arduino
Tuliskan program C++ yang diupload ke memori chip Arduino dan penjelasaan program dibelakang tanda //
void setup()
{
//
menjadikan PIN 4 dan PIN 3 sebagai OUTPUT
pinMode(7,
OUTPUT);
pinMode(6,
OUTPUT);
pinMode(5,
OUTPUT);
pinMode(4, OUTPUT);
pinMode(3,
OUTPUT);
}
void loop()
{
//
Menyalakan PIN 7 (HIGH = Memberi tegangan pada PIN 7)
// Mematikan
PIN 6 (LOW = Tidak Memberi tegangan pada PIN 6)
// Menyalakan PIN 5 (HIGH = Memberi tegangan
pada PIN 5)
// Mematikan
PIN 4 (LOW = Tidak Memberi tegangan pada PIN 4)
// Menyalakan PIN 3 (HIGH = Memberi tegangan
pada PIN 3)
digitalWrite(7,LOW);
digitalWrite(6, HIGH);
digitalWrite(5,LOW);
digitalWrite(4, HIGH);
digitalWrite(3,LOW);
// Pause
selama 1 detik
delay(1000);
//
Menyalakan PIN 7 (HIGH = Memberi tegangan pada PIN 7)
//
Mematikan PIN 6 (LOW = Tidak Memberi tegangan pada PIN 6)
//
Menyalakan PIN 5(HIGH = Memberi tegangan pada PIN 5)
//
Mematikan PIN 4 (LOW = Tidak Memberi tegangan pada PIN 4)
//
Menyalakan PIN 3 (HIGH = Memberi tegangan pada PIN 3)
digitalWrite(7,HIGH);
digitalWrite(6, LOW);
digitalWrite(5,HIGH);
digitalWrite(4, LOW);
digitalWrite(3,HIGH);
// Pause
selama 1 detik
delay(1000);
}
BAB V
KESIMPULAN
1. Kesimpulan
Dari hasil pembahasan tentang perencanaan maket Carnival
ini,maka diambil kesimpulan bahwa carnival ini mempermudah masyarakat menikmati
taman bermain dengan ramah lingkungan. Tanpa membutuhkan listrik yang banyak.
Dengan rangkaian listrik ini,pemakaian listriknya lebih efisien sesuai dengan
kebutuhan nya.selain itu,Diharapkan maket ini dapat menjadi insipirasi bagi
masyarakat untuk membangun suatu taman bermain yang efektif
Dan ramah lingkungan.
2. Saran :
- Diharapkan Ujian Praktek
selanjutnya dapat didampingi dengan Guru pengajar agar hasil yang didapat
memuaskan.
- Diharapkan Ujian Praktek
berikutnya dapat lebih mudah lagi
Bagus, Nilai =80. Teruskan sampai daftar pustaka
BalasHapusBagusnilai 85! Gamba2 kosong
BalasHapusBagusnilai 85! Gamba2 kosong
BalasHapus